無題
untitled



〇2018年1月13日
前に描いた太田夢莉さんのイラストを使って別のイラスを描きます。
再利用です。


前回のものを再調整しました。
この上にSFスーツを描こうと思います。特に設定は創ってません。単純に気晴らしで描きます。

リンカク線仕様になってますが、写実的な立体表現のみで描く方が楽なので、最終的にはリンカク線の無い立体表現に置き換えたいと思います。

今回は息抜きなので気長にやっていこうと思います。

取り合えずはどんどん描いていこうと思います。


〇2018年1月21日
今のところこんな感じです。


まずはインナースーツからです。

色はあとで変えます。今は塗り分けパターンを作っています。

お腹のメカは死にました。手を抜こうと思いましたが、腹くくって描きました。
プラスチックのカバーの質感の表現は特に問題は無く塗れますが、やっぱり正確なパースが難しいです。難しい形が難しい曲がり方をしている。

まあ、気長にやっていきます。


〇2018年1月25日
塗分けのパターンはこんな感じです。


取りあえずはこれで進めていきます。手は指の色分けなどを考えましたが、ピンとこなかったのであとで考えます。(しないかもしれない)

このあとこの塗りをガッシリ固定したいのだが、装備品を描いたときのバランスで変えるかもしれないので、暫くは放置します。


〇2018年1月28日
装備品。


1枚目は腰の後ろの箱です。中に装置があるのか小物入れなのかは考えていません。用途不明です。
背中に当たる部分がコマのように山型になっています。この角度から一部しかのぞかないので立体が把握しずらいです。
たぶん立体を実際に作ったら違うと思います。ほぼ隠れてしまうので、それっぽく見えればいいです。

2枚目は胴を囲むプレートです。これは曲面の立体処理だけをしています。ディテールは描いてありません。

3枚目は2枚目のプレートに取りつけられたホルスターその他を設置するプレートです。半軟質です。(あとで留め具のネジは頭を平たくします)

この上に銃なり装置なりを描いて、そのあとで見えている部分だけにディテールなどの立体処理を描いていきます。

さてここからが問題です。銃を装備させるかどうするかです。
銃としても、大型、小型、ストレートに想像がつく形、特殊な形をしたもの、実弾タイプ、エネルギー発射タイプ、悩むところです。

大きなブレードタイプというのもありますが、個人的に剣も銃も、映画やゲームの小道具としては大好物ですが、自分で描く分には好きではありません。

ストーリーのアイデアや作品性を作り出せるアイテムなので、攻撃一方向はその幅を狭めるので自分的には使いたくないです。(銃アクションの見せ場を凝るというのとは別の話)


〇2018年1月29日
装備品。


作品を進行させるための装備品です。
銃の類はついで位に登場させて、メインの装備は牽引ビームと反発 (?) ビームです。
科学考証は無視です。ゲームの世界ですね。
上のどちらかがどっちというわけではなく、デザインアイデアとして雰囲気の違うものを描きました。

左の装備は腕を通して持ちます。上部をスライドさせてセット完了です。先端の3つの模様は光っていて、先端からビームです。

右のものはリングの中央を握り、腕の上に下部が乗る状態になります。ビームはリング状に先端が光って発射です。
ボディの何も描いてないところはコントロールパネルなどがあるのでこれは右腕用です。
キャラクターの絵面からこちらの方が面白い絵になります。

牽引と反発を使い分けストーリーを進めていきます。物を引き寄せる、飛ばす、が通常操作で、壁などの固定物に使えば、自分が近づく、離れることが出きます。
またジャンプ、着地の衝撃を和らげる効果、敵に対しての使い分け、色々できます。
自分の体重、摩擦を効果の考慮に入れるかはわかりません。戦略の幅は広がりますが、設定が難しくなります。

一応、両方を同時使用で衝撃効果 ? (押すと引っ張るが同一部で起こるため) を出せます。これで相手に直接的なダメージを与えます。


〇2018年2月3日
ヘルメット。


特に頭に関して何かを着けるというのは考えていなかったが、せっかくだから。

やはり、通常パターンは避けました。とにかく面白いものを 。ここでいう面白いは、奇抜という意味ではなく感覚が伝わった時に面白いと感じるものです。

そもそもが戦闘的にするつもりがないので、カッコイイのはやめます。

まずフードを着けます。スピードスケートのような感じですかね。耳は音を聞くために出てます。
別個にヘッドセット的なものも着けると思います。

その上に被るヘルメツトです。まだ立体を描いただけで、ディテール、質感処理はしていません。
ベレー帽型の自転車ヘルメット、機動隊ヘルメットのバイザー、溶接工のバイザーを混ぜたものだと思つてください。
中央部にバイザーが着いていて、上にパカッと開きます。


〇2018年2月4日
ヘルメット続き。


一応形は整いました。
バイザーの方は、その下の絵を加工することで表現するのであとにします。

ここからヘルメットにディテールを入れていきます。

ディテールは後部にちょっと入れました。これ以上は他とのバランスを見て考えます。


〇2018年2月6日
ヘッドセット。


通信機です。耳の裏側に引っ掛けとフードを挟み込んで固定しています。

青い部分の横に文字を入れたいです。白文字か金、銀、もしくは刻印で入れたいが文字がわからない。


〇2018年2月10日
バックパック。



バックパックです。本体のベースの色を取り違えてしまい、ちょっとヘンです。
途中で引き返すこともできず、質感表現も苦労してしまいました。

背中の上は取っ手です。

肩の上に付いているのが装置とのコードを差し込むコネクターです。
フタを開けプラグを差込み、ネジを回し固定します。外れないためと防水のためです。
牽引装置を落とした時は、そちらのコード先の方が抜けます。

胸の上にあるのは情報モニターです。可動して立ち上がります。
FPSゲーム画面用です。
表現的にはモニターより大きく顔の前に情報画面が表示されます。表示する情報が少ない時はモニター内に表示されます。



〇2018年2月11日
牽引装置。

牽引装置です。
前回のデザインを見直してみたら、腕の関節まで (肘から下) の距離を考えると腕の上に乗らないことがわかった。
そのほかにも回転軸の位置、グリップの筒の中での位置など実物を作ってみないと実際のバランスがわからないことがわかった。

現在わかる情報と、実際にこの角度で取り付けた時のパースの難しさ、装置単品での表示のため、この見え方のまま描きます。角度、パースはつけないで描きます。
光の当たる角度くらいはやろうと思います。
左のデザインの立体を更に調整しました。

これを基本ベースにして描いていきます。


〇2018年2月12日
装置続き。


筒以外の部分を描きました。細かなディテールはあとで入れます。
色はあとで考えます。


〇2018年2月13日
続き。

トラクタービームの発射口、先端の発光部です。

これ、間違いました。設定のギミックでは、こちら側に見えているのは裏側です。先端は裏に回ってます。
この絵に関しては、裏表はあまり問題ではないのでそのままにしておきます。

アクションとしては、上からグリップを握り、本体をグルッと回わして、腕の上に乗せます。

左手を本体のグリップを握って発射ポーズとなりますが、両手で操作しないと発射できないという、安全対策ではありません。
片手でも操作できます。

左腕には逆の反発ビームを持ちます。システム的には似た感じですが、電池の+ーを逆にすれば反対の動作をするというものでもないので、まったく別の形、別のギミックがいいですね。


〇2018年2月14日
装置終り。


牽引装置、一応の終りです。
ざっと思いつく付属パーツやスイッチ、装置等、付け足すデザインが幾つかありますが、取りあえず終りにします。

右の画像では、ただ上に乗せているだけで影などの処理はまだしてません。

続いて横の手のグローブか腕にアーマー的なものを着けるか、ヒザ当てかシューズを描きたいと思います。


〇2018年2月17日
グローブ、コミニュケーター。


まずは牽引装置の続きです。
ビーム発射部に発生装置らしきものを加えました。一応ここまでは描きたかったので。
あとボタン、スッチ類はここに、この場所に着いてなれればならないといったものはないので今はいいです。あとストラップ用の金具だけは描きたいが、キリが無いので今はやめます。



続いてはグローブとコミュニケーターです。

グローブは、素手ではなくスーツの手の上にします。絵面の面白さを狙っています。
手の甲の赤い部分は通気性のよいメッシュッ生地です。別々のものではなくグローブと一体化しています。
本体の生地は皮製にするか迷いました。この絵では、より滑り止めの効果のある素材にしてあります。
あとはロゴと文字を入れたいですね。

コミュニケーターの用途はなんでも装置ですね。通信やら、健康管理やら、アイフォン、アップルウォッチ的なものです。
あとで色変えをするからと装備品を黒ベースで描いてきて、全体的に渋くなってしまった感があるので、その反動で明るく白にしてしまった。質感がちょっとミスったかな、プラスチック感が出過ぎています。

ディスプレイ画面を大きくしようと腕時計より大きく描いたが、今考えると、画面を横にしてスマホを腕の上におくデザインにすればよかったんですね。ダイバーズウォッチの変わりとして考えていたもので。


〇2018年2月18日
胴回りマウントレール、ホルスター。

胴回りのプレートにはレールがあり、色々なものを取り付けることができます。

絵のわかりやすさ、強度面などを考えてこういう表現にしましたが、もっと流麗なデザインにしたい。
どうしても絵として手を抜ける方を選んでしまう。(直しました。)

実用度的には、あくまで絵面の面白さを優先しているので、実際の過重には耐えられないと思います。

ホルスターですが、最初に考えていたものはガンタイプのものなので、改めてこの牽引装置用にデザインを考えようかと思ったが、結構、理にかなったものだったのでそのまま採用しました。

牽引装置側の穴を腰のフックに掛け、グリップをベルトで固定します。
下まで長い部分は、装置が直接ももに当たるのを防ぎます。

正直、装置をちゃんとしたパースで乗せていないので、固定ベルトと金具がだまし絵のようになっています。

もうちょっと固定部分を増やしたいが取りあえずはこんなところで。


〇2018年2月25日
靴。


靴を描いていますが悪戦苦闘しています。

ベタ底にするかハイヒールにするか悩みましたが、足が長く見えることを優先してハイヒールにしました。

これまた実際に作ってみないとわからない立体です。パースのすり合わせが難しい。
まだ調整中です。

足の甲にスキーブーツのようなロック機構があります。

色はあとで変えます。


〇2018年2月27日
靴続き。


靴が終りました。

前回からのデザイン変更はかかとの形だけです。
あとはパースの調整をひたすらやりました。
インチキ部分をそれらしく見せるのも苦労しました。やはり立体を作ってどう見えるか確めたいです。

右足側はどう見えるのかが完全に想像です。
左足の形を見ながら一パーツごとに合わせていき、結果こういう感じになりました。

まだ思いつくパーツや文字やマーキングなどありますがキリがないのでこれで終りにします。

レイヤーの数がもうコントロールできない数になっています。


〇2018年3月3日
顔。

前回のリンカク線処理の顔のデータを、リアル顔を描く分岐までさかのぼり、そこからリスタートしました。

必要な部分を描き足し、立体表現も細かくしました。

正直、途中からだと、1からリアルに描く頭になっていないので、なかなかピンとこないです。

まあ、今回の絵にはまれば特に100点を目指さなくてもいいんですが。

取りあえず第1段階として、おいおい気がついたら直していきます。


髪の毛です。イメージしやすいように身体をおきました。付け根の処理はしていません。

髪の毛は、ミント色にした毛をベースに再利用します。
今回モデルにしている太田夢莉さんの髪型を改めて考えたいので、ほとんどの部分が描き直しになると思います。

右の画像はパーツ分けにしている部分を剥がしたものです。
何か髪型を考えるヒントになりそうです。


〇2018年3月17日
頭。


髪の毛はこんな感じになりました。

耳を隠したパターンと、スーツのフードを被り耳を出したパターンを描こうと思ったが、
今回はあまり意味がないと思い、併用できる耳出しパターンのみにしました。

髪毛の毛は黒くしました。

これ以上の処理は、スーツの絵の方に着けて行ないます。


〇2018年3月20日
スーツ配色とフード。


スーツの配色はメッチャカラフルになりました。

髪の毛の色を黒にしたらスーツとの相性が全くダメだったので茶色にしました。

日本人にはこの手のコスは向いていないのかもと思いました。(特撮モノはまた別)

茶髪で少し持ち直して、そこからのスーツ配色です。
戦闘的な感覚は無くし、スポーティーなカラフルさを入れてみました。

似たようなモノと比べるという基準を壊すことで、これはこれといったオンリーワン感がいいかなと。

フードも同じです。なまじ知識があることで、その手のモノに引っぱられ、よく見るものにならないように、意識的に見ないモノ (その手の世界感では) を選択しています。
奇をてらうというのとはまた別です。

このあとは順次スーツの定着処理をしていきます。
あとやはり製品ぽい感じにはしたいので、社名とロゴマークを考えようと思います。それぞれに別会社だとは思いますが、一社提供で企業からの支給品ということにします。


〇2018年3月25日
スーツ。

両脚を残して上は一通り定着処理が終りました。



〇2018年3月26日
スーツ、定着処理終り。

これで一通り処理が終りました。

細かなディテールの描き込みをするかしないか迷います。
取りあえず保留にしておきます。

メーカーロゴ入れもちょっと保留ですね。
設定をしっかり考えないでそれっぽいやつというのがなかなか難しいです。

この絵に描き込むからにはそれなりの処理をするし、同じ労力を使うなら適当なものは避けたいです。

このあとはグローブ、靴を着け、徐々に着用させていきます。


〇2018年3月29日
シューズ、グローブ


グローブの方は色変えを何パターンかしてみましたが、このあと頭のメットをやりますので、それに合わせての色変えにします。

シューズは、もうちょっと色をパーツごとに入れたかったが、リアリティを保つためこんな感じで。あとはロゴや文字、ラインなどですね。


〇2018年3月31日
ヘルメット、ヘッドセット。


色々と変更しました。

バイザーに関しては、全面もショートもありだと思います。

ショートの場合だと開閉ギミックの意味がなくなるが、二種類付け替えできるようになっているという設定でいきます。

全面の方は、現実的に考えると、アゴ下までスッポリということはないと思う。面白さを狙ってやってみたがどうだろう。
やるなら口に呼吸穴でもないと、息で内側が真っ白になりそうだ。


〇2018年4月1日
取りあえず終りました。

これで準備したものの処理は終りました。

あとは気がついたところの修正と、更に付け足すものになります。

やはりマーキング、ロゴは入れたいですね。

ここまでは思いつきのデザインで、ここから先は設定を煮詰めてのプラス、マイナスのデザインです。

暫くは放置して、関連するアイテムのデザインなどで遊んで、そこから世界感などを掴んでいこうと思います。